✍️ 글

토스가 타다를 인수한 진짜 이유를 공개합니다

기술 뉴스는 아니지만, 흥미롭게 읽은 글이라 소개합니다. 토스 내에서 투자 전략을 담당하는 토스 벤쳐스를 소개하는 글입니다.

최근 토스는 토스 뱅크, 증권과 같은 다양한 자체 서비스 출시도 많이 하고 있지만, LG U+ PG 사업부나 타다를 인수하는 등, 투자와 인수 분야에서도 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 처음 토스의 타다 인수 뉴스를 접했을 때는 엥?하는 느낌도 들었는데요. 결과적으로 토스의 모든 인수가 토스 생태계를 확장하고 사용자 경험을 향상시킨다에 초점을 맞추고 있다는 사실을 알 수 있습니다.

인기 있는 오픈소스 프로젝트 만드는 팁

아무리 좋은 도구가 있어도 그것을 잘 알리지 못한다면 사람들은 존재조차 제대로 알지 못합니다. 그렇기에 프로젝트를 잘 홍보하는 것이 굉장히 중요한데요. 프로젝트 홍보에 가장 핵심적인 것은 역시 눈길을 끌고 잘 정리된 문서라고 생각합니다.

그러나 한편으로는 가장 신경을 쓰기 어려운 것이 문서이기도 한데요. 특히 파트타임에 개발하고, 다양한 사람들이 참여하는 오픈소스의 특성 상 최신 문서를 유지하고 업데이트하는 일이 우선순위도 낮고 번거롭다고 느껴지는 경우도 많습니다.

문서를 쓰는 것에 신경을 쓰더라도, 문서를 “잘” 쓰는 것은 또 별개의 문제이구요. 이와 관련해서는 제 다른 글 개발자를 위한 좋은 문서 작성법을 읽어보시는 것도 추천드립니다.

퇴고의 기술

카카오 엔터프라이즈 테크니컬 라이팅 팀에서 얘기하는, 글을 다듬는 퇴고의 기술.

기술 문서를 쓰는 것은 꽤나 어려운 일입니다. 자연스럽게 읽히면서도 정확해야 하고, 외래어와 한국어 중 무엇을 사용할 지 균형을 맞추는 것도 골치아픈 일입니다. 최근 카카오 엔터프라이즈에서 글쓰기와 관련한 여러 글들을 올려주고 있는데요. 기술 문서를 쓰기전에 한번씩 읽어보면 도움이 될 듯 합니다.

자바스크립트는 왜 프로토타입을 선택했을까

자바스크립트는 일반적인 객체 지향 패러다임과는 다른 프로토타입 패러다임을 사용하고 있는데요. 이 글에서는 철학적인 사유를(?) 기반으로 프로토타입 개념을 소개합니다. 제목과는 달리 자바스크립트가 프로토타입 패러다임을 도입한 이유는 설명하고 있지는 않습니다.

글 내용 자체는 어느정도 비판적으로 읽을 필요가 있을 듯 한데요. 흥미로운 글임은 분명합니다.

A reverse chronology of some Python features

파이썬 3.0 버전부터 각 마이너 릴리즈마다 추가된 주요 기능을 정리한 글.

사실 전체적인 내용보다는 중간에 있는 한 문장이 흥미로워서 이 글을 소개하는데요. 사람들이 파이썬 3.10에 추가된 패턴 매칭에 대해서 불만을 얘기하지만, 패턴 매칭이 있음으로써 가능해진 에러 메세지 고도화 기능에 대해서는 아무도 불만을 제기하지 않는다는 점을 저자는 지적합니다. 이렇듯 매 파이썬 릴리즈에 추가되는 기능은 단순히 그 기능 하나만 볼 것이 아니라, 서로 연관된 수많은 것들이 있으니 단편적으로만 판단해서는 안된다고 합니다.

⚙️ 소프트웨어 / 프로젝트

JetBrains Fleet

IDE 명가인 JetBrains에서 새로운 유니버셜 IDE인 Fleet을 공개했습니다.

기능을 살펴보면 VSCode를 대항하고자 만들었다는 느낌이 찐하게 풍겨오는 IDE인데요. 이미 시장을 과점해버린 VSCode로부터 유의미한 점유율을 가져올 수 있을지는 모르겠습니다만, 사용자 입장에서는 경쟁자가 있어야 서로 더 발전할 수 있기에 기대가 되는 부분입니다.

현재는 Closed-beta로 일부 유저만 Fleet을 사용해 볼 수 있습니다.

📙 책 / 강의 / 영상

미래를 향한 3단계

기술 뉴스레터 발행인으로 유명한 베네틱트 에반스의 기술 업계 전망 발표 자료.

발표는 크게 세 가지 꼭지로, 10년 내에 현실화될 기술, 2010년 대의 아이디어가 구체화된 것들, 그리고 변혁의 과정을 겪고 있는 과거의 산업으로 나뉘어져 있습니다.

미래 산업으로는 Web 3와 Metaverse를 꼽았는데요. 마치 이러한 기술들이 미래의 모든 것을 바꿔버릴 것같이 언론에서 호들갑을 떨고는 있으나, 생각보다 미래가 느리게 올 수 있다는 점을 경고합니다.

개인적으로 가장 흥미롭게 본 통계는 게임 산업에 관한 것인데요. 메타버스로의 전환이 게임 산업의 발전에 크게 기여하지 않을까하고 개인적인 생각을 가지고 있었는데, 생각보다 코로나 시대에 오큘러스 VR 기기 판매량이 크게 증가하지 않았다는 점을 지적합니다.

또한 “코어 게이머"라고 할 수 있는 인구가 생각보다 적다는 점도 얘기합니다. 전체 게이머를 다 합했을 때는 약 2.5억에서 3.5억명 정도로 예상되는데, 이는 스냅챕의 활성 이용자수와 비슷하다고 합니다. (이렇게 생각하면 월간 5천만명의 활성 이용자수를 가지고 있다고 평가받는 로블록스의 대단함을 알 수 있는 부분이기도 하네요.)